В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделал бы исследование более "чистым" с точки зрения методики.

В психологическом аспекте очень важной представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

1. Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;

2. Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;

3. Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

Под "компьютерными играми" подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификации компьютерных игр должны учитывать степень сложность игры и ее содержание, то есть, выражаясь научно, те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. [20, c. 17].

Первый класс игр стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление ("Мастер Майнд", "Кубик Рубик", компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся "компьютерный" покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания ("Теннис", "Футбол", "Бильярд"). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал "конвейерными" - "Лови", "Тетрис", "Сплэт". От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как "Комбат", "Коммандос", "Карате". Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг"). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные "Прядки" или "Догонялки".

Авантюрные игры (игры-приключения, или "Аркады") являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа "зрительный лабиринт", где игрок видит все игровое поле ("Райз-аут", "Инфернал") и игры типа "диарамный лабиринт", где зрительное поле сужено до размеров реального ("Лори", "Эден"). "Зрительный лабиринт" требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; "диорамный лабиринт", напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров ("Боинг 747", "Ралли") трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана ("Бизнес", "Биржа").

Итак, под "компьютерными играми" подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами.

Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

1.3.Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.



Исследование влияния компьютерных игр
на уровень агрессивности подростков

2.1. План исследования.

Практическая часть работы состоит из двух основных этапов:

1. - определение независимой, зависимой и внешних переменных;
- формирование соответствующих выдвинутому предположению задач исследования;
- определение условий исследования, количество выборок и особенностей испытуемых, необходимых для проведения исследования;
- выбор и обоснование средств исследования (подходов, методов, методик).

2. a) независимая переменная - возраст испытуемых (13-14 лет);
b) зависимая переменная - агрессивность подростков увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми, в зависимости от того, сколько времени они проводят за компьютерами.

В данном исследовании необходимо решить следующие задачи:

1. Организовать две группы - экспериментальную и контрольную (с помощью пассивного контроля независимой переменной):

• Подростки 13-14-лет, увлекающиеся компьютерными играми (экспериментальная группа) 1

• Подростки 13-14-лет, не увлекающиеся компьютерными играми (контрольная группа) 2.

2. Исследовать уровень агрессивности подростков, вошедших в экспериментальную и контрольную группы.

3. Сопоставить уровень агрессивности подростков, вошедших в 1ю, экспериментальную группу, с уровнем агрессивности подростков, вошедших во 2-ю, контрольную группу; применить статистические критерии.

4. Дать интерпретацию результатов исследования, соотнести их с выдвинутой гипотезой.

2.2. Описание методик.

В работе использованы две методики соответственно цели исследования:

1) Опросник на определение уровня увлеченности испытуемого компьютерными играми;

2) Методика "Басса-Дарки".


 

Описание опросника на определение уровня увлеченности
испытуемого компьютерными играми.

Опросник составлен автором.

На основании этого опросника были выделены группы подростков увлекающиеся и не увлекающиеся компьютерными играми.

Он выявляет следующие аспекты:

A. Заинтересованность, увлеченность компьютерными играми;

B. Влияют ли герои компьютерных игр на поведение ребенка;

C. Каким играм подростки отдают предпочтение;

D. Стимулируют ли они агрессивность подростков.


Описание методики "Басса - Дарки"

А. Басс и А.Дарки, создавая свой вопросник, дифференцирующий проявления враждебности и агрессии, выделили следующие виды реакций:

1) Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.

2) Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.

3) Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).

4) Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.

5) Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.

6) Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.

7) Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

8) Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Вопросник состоит из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает "да" или "нет". При составлении вопросника авторы пользовались следующими принципами:

Ø Вопрос может относиться только к одной форме агрессии;

Ø Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияния общественного одобрения ответа на вопрос.

Hosted by uCoz